La guerre

La ville est donc agitée par une guerre discrète entre les Membres du Conseil et les Rebelles. En effet, les Rebelles veulent identifier les Membres du Conseil pour les destituer et prendre leur place, tandis que les Membres du Conseil veulent identifier les Rebelles pour les arrêter.
Comment ça se passe ?
Chaque camp a un QG qui lui est réservé, un endroit où chacun pourra partager les informations utiles à la guerre contre l'autre camp. Les QG seront totalement invisibles aux autres joueurs, de sorte que chacun puisse vraiment s'exprimer librement et les espions n'y auront jamais accès. Ça sera donc dans ces QG que les recrutements auront lieu et là-bas que les ordres d'attaques ou d'interpellations seront données. C'est également là-bas que les espions pourront partager les informations découvertes en mission, pour que tout le monde puisse en profiter.




Les Interpellations et les Attaques

Ce sont les moyens qu'ont les deux camps de démasquer les cibles de l'autre camps. Les Attaques sont le moyen de procéder des Rebelles, tandis que les Interpellations sont celui des MDC.
Limités à 1 par mois, la méthode de procéder est la même :
∴ Dans chaque camp, on se sert des indices relevés par les espions et par d'autres joueurs pour définir une cible
∴ Une fois la cible définie, elle reçoit une convocation de la part du Maitre du Temps et doit se rendre dans la partie des convocations (une pour les Interpellations et une pour les Attaques).
∴ Une fois là-bas, la cible sera soumisse à une épreuve définie par ses adversaires. A l'issu de cette épreuve plusieurs cas de figure seront possibles. Si le convoqué est réellement coupable, il peut réussir l'épreuve ou la rater et être démasqué. A ce moment là, il sera emprisonné en attente d'être délivré. S'il ne l'est pas, il ne craindra rien et passera l'épreuve sans la moindre difficulté.
Les blessures
Les blessures sont un risque qu'il faut considérer...il s'agit d'une guerre après tout, et il peut y avoir des dégâts des deux côtés. Cependant, chaque joueur pourra choisir le niveau potentiel de blessure auquel peut s'exposer son personnage. En effet, en début de chaque attaque ou interpellation, la cible pourra choisir parmi 3 niveaux de danger potentiel, avant même de commencer, niveau dont le Maitre du Temps devra tenir compte dans le déroulement des événements. Le joueur devra alors choisir les dés correspondant au niveau qu'il aura choisi. Un quatrième niveau pour les plus joueurs est celui de la mort du personnage.
Bien sur, les interpellations et les attaques étant partiellement basées sur le hasard, il est possible que l'occasion ne se présente pas, mais il faut garder à l'esprit que c'est une possibilité.




Les emprisonnements

Les membres de chaque camp ayant raté l'épreuve et ayant été identifiés par l'ennemi, se retrouvent donc en prison. Durant leur emprisonnement, ils n'ont bien sûr plus le droit de RP. Ils ont toujours accès au forum et à toutes ses parties, mais n'ont pas le droit de répondre ou de poster quoi que ce soit. Ils pourront avoir accès aux fiches de liens et de présentation, à leurs MP, au Hors jeu et à la CB, etc, mais ne pourront pas jouer à proprement parlé.
Comment en sortir ?
La première porte de sortie sera à la portée du prisonnier au bout d'une semaine d'emprisonnement. Il pourras lancer le dé Sortie de Prison qui lui donnera 3 issues possibles : Tu parviens à t'échapper, Tes camarades viennent te libérer ou C'est partie pour une semaine supplémentaire.
Tu parviens à t'échapper : Un scénario lui sera présenté et il devra décrire la manière dont il procède pour s'échapper dans un court RP. A l'issu de se RP, il retrouvera sa liberté.
Tes Camarades viennent te libérer : Il sera donc tributaire de ses camarades de jeu. Il faudra en effet qu'au moins 2 de ses partenaires de combat soient disponibles pour un RP En avant pour la liberté. Il devra donc attendre que ce RP soit terminé pour pouvoir retrouver sa liberté
C'est partie pour une semaine supplémentaire : Cette possibilité est relativement explicite. L'emprisonnement durera une semaine supplémentaire, à l'issu de laquelle un deuxième lancé sera possible.
∴ Si par malheur cette même face du dé ressort une deuxième fois, le prisonnier sera bon pour une troisième semaine d'emprisonnement. Mais qu'il se rassure. A l'issu de cette troisième semaine, il n'aura pas de dé à lancé. En effet, quelqu'un pourra payer une caution pour le sortir de prison. Il peut demander à la personne de son choix de payer.
∴ Une fois la somme déduite du compteur de son libérateur, sa liberté sera retrouvée.
∴ Une fois libéré, le prisonnier sera donc démasqué et ne pourra plus occuper son ancien poste. Il pourra soit poursuivre le combat en devenant soit un Soldat, soit un Gardien du Temps, ou abandonner totalement le combat.